フロントの考え方

超重要なフロントボードの作り方についてのまとめ。

 

序盤のフロント

ボードレスの場合

このゲームはオープニングは必ず互いにフロントボードレスから始まる。最初にボードレス状態から最初にフロントに置くキャラでゲームの理解度が推し量れる。2パターンで考えることができる。

 

最初に出るキャラはアクティブならテンポ+1

急戦型の戦型。

必ず打点が通るのでどれだけパワーが低くてもテンポ+1の仕事をする。ただし、その後は相手のブロッカーに捕まってチャンプブロッカーしか役割が残らないため、副次的効果がついていることが望ましい。

  1. ステップでバックに戻ってエナジーになる
  2. レイド元でレイドする事により強いフロントになれる
  3. アタック時、退場時効果がついている
  4. 何かしらのカードの条件になっている

 

ブロッカー先出し概念

防戦の戦型。急戦型より防御寄りの遅い立ち上がり。

ボーダレス状態の場合にそこそこのパワーのカードを前にレスト状態でおく事で相手のバック前だしを塞ぎつつ、次のターン以降のアタッカーを用意できる。

言い換えるとレストインを前に張って相手のダイレクトによるテンポ+1を防ぐ初手フロント。

 

初フロント登場を受けてからの対応

相手の展開を受けてからのその後の選択肢を考える。

  1. バック移動フロントやレイドで即座に殴り返しながらエフェクティブブロッカーを立てる
  2. エフェクティブブロッカーをレストで立てる(4000以上ならずっと攻撃に参加できるのでさらに望ましい)
  3. チャンプアタッカーを前に出して除去を打つ
  4. チャンプブロッカーを立てる
  5. 何も立てない

1から順番に強い動きになる。レイドは強いがボードが増えないのでボードアドが取れない。レイドがバック前だしより優先されるためにはどこかで1アドを稼がなければならない。

  1. 除去を打てる
  2. 打点が2
  3. レストしたレイド元にレイドする(ボード+2に対して、ボード+1と攻撃回数+1)

等々。

 

1、2は許容出来る動きで手札との兼ね合いで後々1番スムーズに強い動きが取れるようにすれば良い。

3以降の動きは弱すぎて大きく負けに傾くので事故と思っていい。

 

終盤のフロントイメージ

4000がどのタイトルも作れる標準的なフロントラインである。これを基準にフロントの役割が分かれる

5000

相手の4000を一方的に潰せる。退かすには除去が必要なので除去のないデッキは辛い。パンプも無いと一生捕まってる。

4000

攻撃は相手の4000に捕まらず、ブロックは相手の3500以下を捕まえることのできる基準となるスタッツ。1000パンプで5000に対してもアドが出る。

3500以下

基本的には4000に捕まるのでチャンプブロック要員。最終フロントとして採用するには理由が必要。バック要員として採用してて前に出る、相手の急戦型を防ぐための中継ぎ要員として採用する。

 

メインストリームであるパワー4000ない3500以下は終盤以降は除去やパンプと組み合わせないと攻撃に参加できない。これらを不用意にフロントに送ると全く仕事せずチャンプブロッカーにしかならないためレイド元であるとか効果がついてるとかリソースが余ってて相手のテンポロスをチャンプで狙うとか考えが必要。