結論から書くと
ボードアドどんだけ負けてようがテンポ+7で即勝ちでボードアドもハンドアドも消し飛ぶから。
結論から書くと
ボードアドどんだけ負けてようがテンポ+7で即勝ちでボードアドもハンドアドも消し飛ぶから。
このゲームの除去は鬼。
ただ強く切れるタイミングとあまり強く切れないタイミングがあるのでそれについての考察。
最も基本的な使い方。5000が代表例で毎ターンアタックで1アド、ブロックで相手はテンポロス1するので1アドを取れる。
4000も相手の場に5000がいなければ毎ターンアタックで1アド取れるし、3500以下がいればブロックで1アド取れる。
これのやばいところは自分ターンと相手ターンで毎ターン1アドを確実に積み上げていくところ。これをレストインにジャストで合わせられれば0アド、レイドや前ステに合わせて切れれば1アドしか取られずに済む。
本来攻撃が通らないチャンプアタッカーも除去でボードを開けて数で上回ればテンポ+1出来る。
これは本来の基本的なパワースタッツへの除去にプラスで得られるボーナス的な要素で積極的に狙いたい。ただしパワースタッツは1回放置すると2アド取ってくるので温存することで狙うのではなく、移動や他の展開札との組み合わせで狙う。
相手のパワースタッツが有れば除去を打つの基本は変わらない。
クロック計算して次の自分のターンがファイナルターンであれば除去を温存してライフで受けて、盤面並べて除去打ちながらフルパンの方が強い。
ただし相手の除去やレイドによるテンポ打点上昇により計画破産して温存したせいで頓挫するなんてことが起きるので相当読む必要があるし、リスクは高い。
ボードにあることでアドが出る効果持ちは除去優先度が高くなるので3500以下でも除去されることが肯定される。
上記以外の除去。言い換えるとこちらがエフェクティブブロッカーが立てられるのに除去を打つと、後々のパワースタッツを退かせない上にボードアドが出てないのでディスアドしてる。
相手が除去やレイドを持っている場合にはこちらのエフェクティブブロッカーを立てるアクションではテンポを守らないため除去先打ちによって相手をテンポロスさせることが肯定される。
超重要なフロントボードの作り方についてのまとめ。
このゲームはオープニングは必ず互いにフロントボードレスから始まる。最初にボードレス状態から最初にフロントに置くキャラでゲームの理解度が推し量れる。2パターンで考えることができる。
急戦型の戦型。
必ず打点が通るのでどれだけパワーが低くてもテンポ+1の仕事をする。ただし、その後は相手のブロッカーに捕まってチャンプブロッカーしか役割が残らないため、副次的効果がついていることが望ましい。
防戦の戦型。急戦型より防御寄りの遅い立ち上がり。
ボーダレス状態の場合にそこそこのパワーのカードを前にレスト状態でおく事で相手のバック前だしを塞ぎつつ、次のターン以降のアタッカーを用意できる。
言い換えるとレストインを前に張って相手のダイレクトによるテンポ+1を防ぐ初手フロント。
相手の展開を受けてからのその後の選択肢を考える。
1から順番に強い動きになる。レイドは強いがボードが増えないのでボードアドが取れない。レイドがバック前だしより優先されるためにはどこかで1アドを稼がなければならない。
等々。
1、2は許容出来る動きで手札との兼ね合いで後々1番スムーズに強い動きが取れるようにすれば良い。
3以降の動きは弱すぎて大きく負けに傾くので事故と思っていい。
4000がどのタイトルも作れる標準的なフロントラインである。これを基準にフロントの役割が分かれる
相手の4000を一方的に潰せる。退かすには除去が必要なので除去のないデッキは辛い。パンプも無いと一生捕まってる。
攻撃は相手の4000に捕まらず、ブロックは相手の3500以下を捕まえることのできる基準となるスタッツ。1000パンプで5000に対してもアドが出る。
基本的には4000に捕まるのでチャンプブロック要員。最終フロントとして採用するには理由が必要。バック要員として採用してて前に出る、相手の急戦型を防ぐための中継ぎ要員として採用する。
メインストリームであるパワー4000ない3500以下は終盤以降は除去やパンプと組み合わせないと攻撃に参加できない。これらを不用意にフロントに送ると全く仕事せずチャンプブロッカーにしかならないためレイド元であるとか効果がついてるとかリソースが余ってて相手のテンポロスをチャンプで狙うとか考えが必要。
自分にとってその行動がプラスかマイナスかで考える。
自分のボードが増える→ボードアド+1
自分のボードが減る→ボードアド−1
相手のボードが増える→ボードアド−1
相手のボードが減る→ボードアド+1
相手のライフが減る→テンポアド+1
自分のライフが減る→テンポアド−1
上踏みしているかどうかはこのゲームの攻撃の基礎である。アタックしている時に相手のブロッカーに1体も捕まっていない場合について考える。
記述の関係で上踏みしているキャラをエフェクティブアタッカーと呼ぶことにする。
上踏み出来ていない相手のブロッカーに捕まっているアタッカーをチャンプアタッカーと呼ぶ。
相手のアタッカーのパワーを上から超えているブロッカーをエフェクティブブロッカーと呼ぶ。
相手のアタッカーに踏まれているブロックすると死ぬブロッカーをチャンプブロッカーと呼ぶ。
エフェクティブアタッカーがアタックする時はボード又はテンポアドバンテージが確定で+1される。
対してブロッカーに捕まっているチャンプアタッカーはアドを取れないのでフロントに自分と相手で1体ずつキャラがいる状況で、相手のブロッカーがこちらのパワーを超えている場合は、攻撃時効果がなければアタックする意味はない。
チャンプアタッカーが有効なのは相手のエフェクティブブロッカーよりもこちらのチャンプブロッカーの数が多い場合である。1体止められても、もう1体のアタックで打点が入ってテンポ+1を得ることができる。
貫通のイメージがあるが基本的には同値以下の相手キャラにブロックされない効果と読み替えることができる。これはブロックされた場合はテンポ+1、ボード+1で2アド取れるが、スルーされた場合はテンポ+1で1アド分相手が得をするからである。
結論から書くと
相手のブロッカーとのパワー差が3000あるならばアクティブトリガーケアで強いインパクトやエフェクティブを後アタックにするかは選択になる。
1は直感的にわかるはず。強いキャラからアタックしてスペシャルの除去を踏んだときに相手はこちらのエフェクティブを退かすか後ろの打点の通るチャンプアタッカーを退かしてテンポ−1になるのを防ぐかの選択になる。
対して強いキャラを残して、弱いチャンプアタッカーで打点を通した場合にこちらの強いキャラが除去されつつ、エフェクティブがいなくなることにより本来取れていたテンポかボードの1アド分損する事になり2枚手落ちになる。
2は少々複雑だが、簡単なモデルケースを考える。
こちらがインパクト1体ともう1体いる時にインパクトでない方から殴って蘇生がトリガーすると、インパクトで打点が通りテンポ+1になる。逆だと打点は通らなくなり、こちらが踏んでればボード+1、踏んでなければブロック成立で0アドでアド損する事になる。
相手にパワー1000が1体、こちらに4000インパクトとエフェクティブが1体ずついるとする。
インパクトでない方から殴って相手がチャンプブロックしなかった場合、アクティブトリガーを踏んでも2点入る。逆にインパクトから殴ってアクティブが発動した場合、後ろのエフェクティブはブロックされてしまいアド損となる。
これはインパクトに限らず、インパクトのついてない4000と3000でも同じ現象が起きる。3000から殴れば1000+3000されても同値で後ろのアタッカーがエフェクティブのままなのでアドを取れる。ただしスペシャルを先踏みすると単純にカードパワーの高い方が除去されてしまうので裏目が存在する。
相手のブロッカーとのパワー差が3000あるならばアクティブトリガーケアで強いインパクトやエフェクティブを後アタックにあることがある。